هل تحتاج صناعة ألعاب الفيديو إلى E3؟ - مرحبا أنا تقنية هل تحتاج صناعة ألعاب الفيديو إلى E3؟ - مرحبا أنا تقنية

أخبار عاجلة

هل تحتاج صناعة ألعاب الفيديو إلى E3؟


E 3 ليس مكانًا لنا ".
ستيف Filby يتولى التسويق لشركة Motion Twin ، الاستوديو خلف Dead Cells ، وقد كان يبني ويشحن ألعابًا على مدار الأعوام الستة الماضية. Dead Cells هي واحدة من أهم الألقاب المستقلة حولها ، بعد فترة مهمة ناجحة على Steam Early Access ، حيث باع الاستوديو أكثر من 730،000 نسخة في عام واحد فقط - قبل انتهاء اللعبة تقنيًا. إنها لعبة روجويلية مشرقة ومترامية الأطراف تشبه قلعة Castlevania ، ومنذ إطلاقها رسميًا في أغسطس ، حصلت على عدد قليل من الجوائز ، بما في ذلك ترشيحتين في جوائز لعبة 2018.

فعلت Dead Cells كل هذا دون أن تعرض في Electronic Entertainment Expo ، أو E3 ، المعرض التجاري الأكثر شهرة في صناعة ألعاب الفيديو.

 خلايا ميتة



Filby ليس وحده في تقييمه ل E3. منذ فترة طويلة يتعذر الوصول إلى العرض للمطورين المستقلين وحتى استوديوهات AA ، حيث تكلف بعض أكبر الأكشاك ما يصل إلى 10 ملايين دولار للبناء والعرض في الطابق الرئيسي. جمعية برامج الترفيه هي المؤسسة التجارية التي تعمل خلف شركة E3، وانها مدعومة من قبل 35 شركة مقابل دفع المستحقات، بما في ذلك سوني ومايكروسوفت ونينتندو، تينسنت، أكتيفيجن بليزارد، ألعاب ملحمة والفنون الالكترونية. لا يوجد لدى مطوري Indie متحدث رسمي مخصص في ESA ، على الرغم من أن هذا المجتمع يمثل شريحة سريعة النمو في الصناعة. مجرد إلقاء نظرة على Steam: في عام 2004 ، أضافت سبع ألعاب إجمالية إلى متجرها الرقمي (وفقًا لـ Statista). في عام 2012 ، أضاف 379. في عام 2017 ، أضاف Steam 7767 لعبة ، جاء الكثير منها من مطورين مستقلين واستوديوهات صغيرة.

الإحصائية: عدد الألعاب التي تم إصدارها على Steam في جميع أنحاء العالم من 2004 إلى 2017 |  Statista
تعرض شركات مثل Microsoft و Sony مجموعة مختارة من الألعاب المستقلة خلال مؤتمراتها الصحفية الكبرى كل عام ، وتجمع مجموعات مثل IndieCade استوديوهات أصغر في قاعة العرض ، لكن تمثيل indie في E3 لم يواكب نمو الصناعة. ذلك لأن E3 لم يتم تصميمه لفرق متهورة ذات آمال كبيرة وأموال منخفضة ؛ تم إنشاؤه في عام 1995 لمنافسة معرض الالكترونيات الاستهلاكية . كانت الصناعة المستقلة غير موجودة في الأساس (لم تزدهر حتى عام 2008 أو نحو ذلك) ، وكان الغرض من E3 هو تقديم أكبر الشركات بأسرع ما يمكن ، مما أثار اهتمام وسائل الإعلام ومساعدة الناشرين على التفاوض مع تجار التجزئة مثل GameStop أو Best Buy. كلما زادت الضجة التي حصلت عليها اللعبة من E3 ، كان ذلك أفضل.



وقال سيريل إمبرت ، الرئيس التنفيذي لشركة Dotemu ، الاستوديو وراء الإصدارات الأخيرة من ووندر بوي ، وندجاميرز ، وغيرها من الألعاب الرجعية المعشوقة : "كل شيء هناك غير متناسب: الأكشاك ، والحفلات ، والأحداث ، إلخ." لقد حضرت العديد من E3s ، ولكن أساسًا الغراض منها لتواصل ، بدلاً من عرض لعبة على اساحة. "عندما تكون هناك ، فأنت تدرك حجم هذه الصناعة وكيف أصبحت مجنونة .... رؤية الشيء الذي كنت أكثر شغفًا به لكونك كبيرًا ومعترفًا بك أمر مُرضٍ إلى حد ما. ولكن في الوقت نفسه ، إنه بعيد جدًا عنا ، وأحيانًا ، أشعر أنها أكثر من اللازم ولا معنى له حقًا. كل شيء يتعلق بمن هو الأكبر ، بدلاً من من يمكنه إظهار قدر أكبر من الإبداع ".

بعد مرور 23 عامًا ، لا يزال E3 حدثًا يركز على AAA ، لكن صناعة التجزئة قد تحولت بشكل كبير. تعد واجهات المتاجر الرقمية والتنزيلات الفورية هي القاعدة ، ولم تعد المتاجر المادية شريانًا رئيسيًا لمبيعات ألعاب الفيديو. لقد غمرت ألعاب indie المنشورة ذاتياً لوحات المفاتيح والهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر ، بينما أصبح البث المباشر وثقافة المؤثرات جانبًا أساسيًا في أي خطة تسويقية.

انسحبت شركات Tentpole بما في ذلك EA و Nintendo ، ومؤخراً Sony ، من E3 ، بدلاً من ذلك ، نشرت مقاطع فيديو مسجلة مسبقًا واستضافة مؤتمراتها الخاصة بالقرب من مركز مؤتمرات لوس أنجلوس خلال المعرض.

TwitchCon


"بمجرد أن يتمكن الآلاف من المبدعين من بيع لعبتهم على Steam أو App Store ، فجأة يمكن أن تكون منشئًا ناجحًا دون الحاجة إلى التوزيع المادي أو تجار التجزئة التجاريين أو الناشر أو التكلفة التسويقية باهظة الثمن الكبيرة لبرنامج مثل E3 قال ستيفاني تينسلي ، مؤسس شركة Tinsley PR. وهي تتولى التسويق لشركة Devolver Digital وغيرها من جزر الهند. "كل ذلك جنبا إلى جنب مع صعود مروحة يظهر مثل PAX [الذي يحدث أربع مرات في السنة]، PSX وTwitchCon، ناهيك عن تجار التجزئة رمي الأحداث الخاصة مثل شركة GameStop ، و ما يمكن تحقيقه من خلال العمل و بشكل لا يصدق المؤثرون البعيدون ومنشئو المحتوى على Twitch و YouTube - فجأة ، بدأت ملايين الدولارات المدرجة في الميزانية لبرنامج مثل E3 في جعلها أقل منطقية ".

تعمل شركة E3 على إستنزاف الشركات أثناء محاولتها التنقل في النظام البيئي الرقمي الأول مع حساسيات البيع بالتجزئة في عصر التسعينيات. كان الحل الأخير للبقاء هو فتح E3 للجمهور - في عام 2017 ، بدأت ESA في بيع التذاكر للجماهير التي أرادت تجربة العرض بشكل مباشر. حضر أكثر من 68000 شخص في LACC في ذلك العام ، مما يجعله أكبر سجل E3. تلقت هذه الخطوة انتقادات سريعة من العديد من قدامى المحاربين في الصناعة ، الذين اشتكوا من حشود هائلة وانحراف عن الهدف الأساسي للمعرض. بعد ذلك بسنتين فقط ، أعلنت شركة Sony أنها لن تظهر في معرض E3 التالي على الإطلاق.


 سوني E3 2018 المعرض كوجيما للإنتاج
Kojima Productions
مع وجود أكثر من عقدين من العروض تحت الحزام ، فإن هذه ليست أول أزمة هوية لـ E3. تم تغيير اسم المعرض عدة مرات وانتعش بين عدة مواقع ، بما في ذلك بضع سنوات قضاها في أتلانتا ، جورجيا. في عامي 2007 و 2008 ، عقدت E3 في سانتا مونيكا تحت اسم "E3 Media and Business Summit" ؛ تم إغلاقها للمدونين وأي شخص خارج الصناعة الأساسية وتضمن الكثير من عروض PowerPoint التقديمية. انخفض الحضور إلى 5000 شخص فقط في عام 2008.

عادت E3 إلى نسقها الأصلي المتباه في LACC في العام التالي ، واستعاد الحضور ما يصل إلى 41000. في عام 2018 ، السنة الثانية لـ E3 كحدث عام ، جذب المعرض 69000 شخص.

"لقد ظل العديد منا في هذه الصناعة منذ بدء E3 ، وبصراحة ، كان دائمًا محيرًا إلى حد ما في محاولة لتخيل مدى أهمية العرض بالنسبة إلى العلامات التجارية الضخمة مثل Sony و Nintendo و Microsoft و EA و Steam و Apple وغيرها. ، من الذي ينفق الملايين كل عام على تذكير رجال الصناعة والصحافة بأنهم موجودون وأنهم رائدون؟ قال مايك ويلسون ، المؤسس المشارك لـ Devolver Digital. "في العام الماضي ، بدت الطاقة تنخفض بعض الشيء ، على الأقل بالنسبة لأصدقائنا في الصناعة الذين تجولوا. بدا أنهم تعرضوا لضربة بسبب عامل المعجبين."

يتمتع Devolver بتاريخ صخري مع ESA و E3 ، على وجه الخصوص. إنها علامة نشر بارزة مستقلة مسؤولة عن الألعاب بما في ذلك Hotline Miami و The Talos Principle و Reigns و The Red Strings Club وعشرات الألقاب الناجحة الأخرى. لم يشتري Devolver مساحة من طابق E3 أبدًا ، ولكن على مدار الأعوام القليلة الماضية ، استضافت حفلة استغرقت عدة أيام خلال المعرض الكبير في ساحة انتظار السيارات مباشرةً عبر الشارع من مركز المؤتمرات العالمي. لقد أحضروا مقطورات Airstream مليئة بمطوري إيندي وألعابهم ، وجلبوا شاحنة طعام واستقروا فيها لفترة جيدة.



يدعي Devolver أن وكالة الفضاء الأوروبية قد حاولت إحباط حزبها عن طريق منع ساحة انتظار السيارات بشاحنات كبيرة وجعل مراحل التخطيط عمومًا صعبة قدر الإمكان . لا تحقق ESA أي أموال من Airstreams المجاورة لـ Devolver ، بعد كل شيء ، وهي حقيقة أشار إليها ويلسون كحافز للغضب المزعوم للمجموعة. رداً على ذلك ، زادت Devolver من الرهان: على مدار العامين الماضيين ، استضافت أيضًا مؤتمرات صحفية محاكاة ساخرة تسخر من العروض التقديمية E3 لكبرى الشركات مثل Microsoft و Sony (مع توفير منصة للإعلان عن ألعابها الخاصة ، بالطبع).


يمثل Devolver العصر الحديث للتوزيع الرقمي والتنمية المستقلة ، كما أن علاقته العدائية مع E3 بمثابة استعارة مثالية. كمعرض تجاري ، فإن E3 عالقة في شبح ، بطيء الحركة ، يركز على تجارة التجزئة ، في حين أن عالم التسويق والتوزيع قد تطور بسرعة حوله. يتمتع مطورو Indie و Twitch streamers ومؤثرو Instagram والموزعون الرقميون بقدرة أكبر من أي وقت مضى ، وهم يثبتون أنهم قادرون على منافسة الشركات الكبرى مثل Sony و EA على الساحة العامة.

إلى حد كبير ، تقوم شركة Sony بأخذ صفحة من كتاب Devolver وتخطي E3 العام المقبل. ومع ذلك ، لا يزال هناك الكثير من الأمل : من المقرر أن يعود الناشرون الرئيسيون الآخرون (بما في ذلك نينتندو ومايكروسوفت) بأكشاك كبيرة في قاعة العرض في عام 2019. يجب أن تكون السنة التالية كبيرة لصناعة ألعاب الفيديو بشكل عام ، مع تكهنات بأن أجهزة Xbox و PlayStation التالية ستزل بعد ذلك ، ويمكن أن تعود E3 مرة أخرى من حافة اللامبالاة.

ثمة شيء واحد أكيد، مع ذلك. إذا لم تتطور E3 بشكل كبير ، فسيظل مطورو البرامج المستقلة في الخارج ، ويبحثون. وفي النهاية ، قد لا يبقى أحد في الداخل.

تابع آخر الأخبار من E3 2019 هنا!

ليست هناك تعليقات

ما يلفظ من قول إلا لديه رقيب عتيد